Scrum - Projetos Ágeis e Pessoas Felizes

Cesar Brod

Capítulos

Prefácio da 3ª edição (rolling edition)

Embarcando na viagem ágil, por Cláudio Machado

Prefácio da 2ª edição

Dos pesquis aos bahs e tchês, passando pelas Cataratas do Iguaçu, por Carolina Borim

Prefácio da 1ª edição

Duas cesarianas no mesmo dia, por Franklin Carvalho

Parte I

Para entender o Scrum

Parte II

A prática do Scrum

Parte III

Aprimorando o Scrum

Parte IV

Outros usos do Scrum

Parte V

Dinâmicas Ágeis

Posfácio

A resposta é 42

3.2 Projeto

Simplicidade é a palavra de ordem. Muitos de nós, que já coordenamos ou desenvolvemos projetos, conhecemos o método KISS – Keep It Simple, Stupid. XP coloca a simplicidade como regra. Nada deve ser desenvolvido sem que seja necessário – evite prever necessidades futuras. Quando se deparar, no sistema, com alguma estrutura complexa, substitua-a o mais rápido possível por outra mais simples. Estruturas complexas tendem a se tornar cada vez mais caras e difíceis de manter. O agilista Craig Larman costuma dizer que a produtividade de uma equipe deve ser medida em linhas negativas de código, ou seja, a quantidade de linhas eliminadas na simplificação de um projeto.

Escreva uma System Metaphor, ou metáfora do sistema, dando nomes simples e significativos aos objetos que o compõem. Esses nomes devem ser facilmente identificados pela sua função ou pela importância do sistema no negócio da empresa ou instituição à qual atendem. Na Daimler-Chrysler, onde Kent Beck introduziu, inicialmente, o XP, todos os objetos do sistema estão associados a nomes utilizados na linha de montagem dos automóveis.

As histórias (User Stories) escritas na fase de planejamento devem agora ser transformadas em CRC Cards (CRC significa Classe, Responsabilidade e Colaboração – ênfase na Colaboração!). Cada CRC Card funciona como um “script” que representa as funções que cada módulo do sistema irá desempenhar e como ele irá se relacionar com outros módulos. Os usuários devem ser envolvidos nesta fase e, de preferência, a leitura do CRC Card deve permitir que uma pessoa consiga representar o papel do módulo que ele descreve.

No Scrum, ainda que não exista uma prescrição firme sobre a escrita dos requisitos, tendemos a utilizar User Stories (daqui para a frente, muitas vezes chamadas simplesmente de “histórias”) na forma proposta por Mike Cohn:

Eu, no papel de [ator], desejo realizar [ação] para atingir [objetivo].

A história não é algo escrito em pedra, mas um incentivo para a colaboração.

Quando surge uma dúvida sobre a forma como um determinado módulo ou função devem ser desenvolvidos, apela-se para Spike Solutions. Spike Solutions são usadas para testar uma ideia que pode ser utilizada pelo sistema, mas não se tem a certeza exata de como prever o seu comportamento. Neste caso, desconsideramos o sistema como um todo e testamos a ideia isoladamente, com consciência de que ela pode não servir para nada depois e que todo o código desenvolvido para testá-la pode não ser aproveitado para nada também.

A última regra da fase de projeto é Refactor Mercilessly, que livremente traduzo por “Não se apaixone pelo seu código”. Claro que o código pode – e deve – ser reaproveitado, mas novas tecnologias e ideias surgem a toda hora e alguma coisa que fizemos no passado e que achamos sensacional na ocasião pode deixar de sê-lo de uma hora para outra. Esta regra não deve se contrapor, porém, à da Simplicidade. Não fique querendo modificar tudo o que já funciona apenas porque alguém surgiu com uma nova ideia, por melhor que seja. Sempre que tiver dúvida, discuta com a equipe. Caso a nova ideia venha a simplificar algo complexo, reescreva seu código sem dó nem piedade.

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