Capítulo 17 - Storyboards

Posted on: qui, 08/29/2019 - 10:43 By: Mônica Chiesa

Ferramentas de baixa fidelidade auxiliam na obtenção de requisitos ágeis.

Nessa dinâmica, proposta por Greg Nudelman em suas oficinas e em seu livro The $1 Prototype: Lean Mobile UX Design and Rapid Innovation for Material Design, iOS8, and RWD, digo aos participantes que, depois do Origami, faremos histórias em quadrinhos.

Em seu livro See What I Mean: How To Use Comics to Communicate Ideas, Kevin Cheng apresenta um trabalho de Gayle Curtis e Laurie Vertelney, defendendo que fica muito mais barato e rápido capturar e comunicar ideias na forma roteiros e histórias em quadrinhos do que desenvolver wireframes e protótipos mais próximos do que pode vir a se tornar um aplicativo. Na minha própria experiência eu percebo que os futuros usuários de uma aplicação proposta colaboram muito mais com ela se a apresentamos a eles em um formato que eles mesmos podem rabiscar, fazer anotações e ver suas ideias sendo aproveitadas nessa representação de baixa fidelidade, em papel.

Nesse momento, já pressentindo o que terão que fazer, vários participantes da oficina começam a manifestar que não sabem desenhar. Aí mostro alguns exemplos de desenhos muito simples, feitos a partir de um repertório de formas básicas, como os da Figura 17.1.

Da mesma forma, apresento algumas ideias de como desenhar formas humanas (Figura 17.2) e disponibilizo o dicionário de expressões do próprio Kevin Cheng (Figura 17.3), que serve como uma “colinha” para dar sentimento às figuras humanas na dinâmica que faremos a seguir.

**********************VER SOBRE IMAGEM 17.3************************************************

Com os participantes divididos entre equipes de cinco a sete pessoas, peço que imaginem qual produto gostariam de desenvolver. Normalmente, faço essa proposta quase no final de um dia da oficina para que retornem, no dia seguinte, com as ideias dos  produtos. Os participantes podem sugerir produtos com os quais estejam trabalhando ou já planejados por sua empresa ou sugerir coisas completamente diferente daquelas com as quais trabalham. O primeiro caso é interessante pois as ideias desenvolvidas na dinâmica podem, imediatamente, ser aplicadas ao mundo real. A desvantagem é que, justamente por isso, os participantes acabam trazendo para o exercício hábitos contaminados por sua rotina de trabalho atual. O segundo caso é interessante pois a novidade, longe do mundo real, incentiva a uma maior criatividade e a imersão na dinâmica, sem o contágio dos hábitos cotidianos. Por outro lado, essa perda de conexão com o dia-a-dia pode atrapalhar a contaminação dos hábitos já formados com os que tentamos introduzir.

Nesse momento, exemplifico o que vamos fazer a partir daí, tomando como base a Figura 17.4, o Storyboard de uma aplicação real, o Square. Para facilitar, as figuras 17.4.1 a 17.4.5 apresentam, quadro a quadro, esse Storyboard.

Figura 17.4.1

Repare que o primeiro quadro (Figura 17.4.1) do Storyboard apresenta o cenário onde se passa a situação: um pavilhão de eventos onde acontece a bienal do livro, onde já se dá o início de um diálogo: “R$ 60 por seus dois livros”. Você já foi apresentado à situação inicial e já sabe o que está acontecendo. Alguém está comprando livros.

Figura 17.4.2

O segundo quadro (Figura 17.4.2), com em um zoom, coloca você dentro da cena, com mais um diálogo:

- Aceita cartões de crédito?

- Claro, todos eles!

Se você é observador, notou que o vendedor segura um dispositivo em sua mão.

O terceiro quadro (Figura 17.4.3) apenas mostra um cartão de crédito sendo passado no dispositivo. Note como poucos elementos são necessários para evidenciar isso: a bandeira da operadora do cartão e o dedo da pessoa segurando o cartão que está sendo passado no dispositivo.

Figura 17.4.3

O quarto quadro (Figura 17.4.4) evidencia o dispositivo e aparece mais um diálogo: “Use seu dedo para assinar a transação e eu posso enviar seu recibo por e-mail ou WhatsApp...”.

Figura 17.4.4

O quadro final (Figura 17.4.5) mostra o vendedor analisando suas estatísticas de venda ao final do dia. Aqui aparece, também pela primeira vez, o nome do produto: Square.

Figura 17.4.5

Agora as equipes devem criar o Storyboard para o produto que desejam desenvolver na oficina. Quando conduzo oficinas de Introdução e Prática em Métodos Ágeis, esse será o produto a ser prototipado até o final dela, dentro do framework Scrum. Cada equipe deve usar uma folha A4 e desenhar os quadros do Storyboard usando entre quatro e seis notas adesivas, nem menos, nem mais. O primeiro quadro sempre mostra o cenário amplo onde o produto será usado, usando a técnica do zoom para a condução aos demais quadros. A ação deve ocorrer, preferencialmente, sem a necessidade de quadros de narração (como o “Mais tarde”, que aparece na Figura 17.4.5 e, nesse caso, é aceitável) e sim com balões de diálogo.

Caso falte ideias aos participantes, sempre trago um repertório delas para a oficina. Aqui sugiro dois cenários a ser desenvolvidos. Você pode encontrar mais cenários em brodtec.com/scrum.

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